当我们在讨论腾讯的未来时,我们在谈论什么?微信,游戏,还是兼而有之?其实,在腾讯兜售的梦想里,除了微信,笔者更为其游戏业务感到兴奋。
3月20日,腾讯控股有限公司(下简称腾讯)公布了截至2012年12月31日经审核的全年综合业绩。数据显示,腾讯2012年的网游营收高达228.489亿元,占腾讯全年营收超50%,腾讯游戏不仅蝉联中国网游厂商营收首位,同时在全球游戏厂商排名中亦跻身前列。截至2012年前三季度的游戏业务营收表现,腾讯游戏位列微软、索尼、任天堂之后的第四位,略微领先动视以及EA。
与营收同样强劲的是市值。2012年全球游戏公司市值top5为:苹果、微软、腾讯、索尼和动视暴雪,腾讯位居第三,市值为动视暴雪的3.75倍、索尼的3.41倍、EA的11.2倍,约等于索尼、动视暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的总和。在以游戏为主营业务的公司中,索尼、任天堂等传统老牌大鳄已呈现疲态,但以线上游戏为主的腾讯,市值却增长了47%。比起众多国际巨头,这种态势着实够“UP”。
腾讯游戏的发展历程,用“后来居上”的形容再恰当不过。其2003年进入网游市场,面对群雄环肆的市场竞争,腾讯游戏也曾经历了漫长的蛰伏期,直至2008年才凭借被其内部誉为“四大名著”的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》及《QQ飞车》发力横版格斗、射击、音乐舞蹈、竞速等不同细分市场,实现快速崛起,营收便呈现稳健的增长态势,并于2009年第二季度超过盛大,位居国内网游厂商首位,逐渐成为行业领跑者。
时至今日,历经十年的腾讯游戏不仅在多个细分市场领域站稳脚跟,牢牢占据主导地位,同时也在不断开拓MOBA、体育网游等全新的细分市场。不久前,腾讯董事会主席兼CEO马化腾向外界透露,《英雄联盟》全球同时最高在线突破500万,超越《魔兽世界》成为世界第一网游。此外,在网游市场最大红海市场——MMORPG领域腾讯游戏亦通过大作代理和自研精品,开始爆发强劲的后发优势,《御龙在天》、《轩辕传奇》等大作表现超越预期,《剑灵》、《上古世纪》、《斗战胜》以及《天涯明月刀》等产品也有着超高的市场期待度。
更广泛意义的角度,腾讯游戏在各细分领域的成功正在同步改变中国游戏玩家的娱乐方式:更多样化的选择、更广泛人群的覆盖以及更多样的盈利模式,彻底改写中国网游市场为MMORPG是瞻的竞争格局。伴随这一过程,腾讯游戏也为自身积累了深厚的游戏开发与运营经验,构筑了强大的竞争壁垒
当然,在瞬息万变的全球游戏市场,收入和市场份额并不代表一切。对于腾讯游戏的未来,其国际化布局和泛娱乐战略获将带来持续的发展动力以及更大的想象空间。收购美国游戏公司、《英雄联盟》开发商Riot Games 92.78%股权,以3.3亿美元收购Epic Games已发行股本48.4%的股份,将其作为腾讯集团的联营公司;成立波士顿工作室、韩国分公司等研发和办事机构,并与台湾、越南等多个东南亚国家的运营商进行游戏联运;与动视暴雪达成战略合作,引入CODOL……腾讯已在多个层面快速推进国际化布局。
对于腾讯游戏而言,网络游戏还将渴望派生出更多的互动娱乐业务,比如电影、动漫、音乐、出版等,而这一切跨界拓展,腾讯游戏将之定义为“泛娱乐”战略,并展开了行动,比如基于儿童网络社区《洛克王国》推出大电影和舞台剧,比如成立腾讯动漫平台涉足动漫市场,和迪士尼、与集英社、万代等全球知名企业达成重要合作,引入经典日漫版权,将漫画《火影忍者》改变为游戏……
从入行的2003年算起,今年已是腾讯游戏的十周年。对一家公司而言,这种重要节点,往往是“总结过去,展望未来”的最佳时机。据悉,腾讯游戏在十周年的节点上,已清晰梳理未来的三大战略,即国际化、全终端、泛娱乐。具体的战略构思,以及全新的产品布局,或许在4月18日北京举办的UP+腾讯游戏2013年度发布会上可窥一斑。
其实,作为一家已具国际影响力的企业,国际化早已不是一个是非题,而是一个开放式的问答题;面对移动互联网大潮,移动终端也已成为兵家必争之地,腾讯游戏有微信这个自家兄弟在,自然没有掉队的理由;泛娱乐则没有天花板,以知识产权的授权为核心,基于网络游戏来搭建泛娱乐产业生态,腾讯游戏正试图真正来做大整个互动娱乐产业。
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